Si bien es cierto que la repercusión de Overwatch ha sido muy fuerte, convirtiéndose en un videojuego de referencia para los eSports,
TF2 sigue aún vivito y coleando. Podemos encontrar en la archi-conocida LAN party
Insomnia que TF2 aún está por encima de Overwatch a nivel de premios, con un total de 7500 libras en el bote frente a las 5000 que hay destinadas para Overwatch para este mes de agosto. Aún así, Insomnia quizá cambie pronto esa tendencia, debido a que, a nivel global, Overwatch está subiendo como la espuma en cuanto a premios. Está en un puesto muy superior a TF2 en cuanto a dinero puesto para torneos (
puesto 16 a día de hoy respecto al 32).
La estadounidense ELEAGUE ya ha puesto sobre la mesa 300.000 dólares en premios para su próxima competición de Overwatch, y todo apunta a que esta tendencia seguirá en aumento.

Siga o no en aumento, lo escrito hasta ahora no es más que una entradilla para situaros en la línea de mi punto de vista sobre lo que realmente quería hablaros. Valve presentó recientemente su
Modo Competitivo, conocido comúnmente también como "MatchMaking". Es difícil no encontrar un motivo que justifique esta inclusión tras la aparición de Overwatch y la cada vez más común forma de emparejar a jugadores y equipos de forma automatizada, que ya podemos encontrar, incluso desde hace mucho tiempo, en juegos de distinto género, como la estrategia o los MOBAs. No sólo está el hecho de entrar a jugar de una manera más sencilla en un sólo click, sino que también está el
goloso y vicioso motivo del ránking. Quien quiera (o deba) jugar así, entra forzosamente también en un ránking global donde gana o pierde puntos de experiencia según su actuación y el desarrollo de la partida.
Éste último factor es una de las "golosinas" que últimamente están tan de moda entre los desarrolladores, ya que le dan una excusa al jugador para seguir enganchados frente al monitor.
¿Le hacía falta esto al TF2? En un casi desesperado esfuerzo por parte de Valve de actualizar TF2 para parecerse más a sus rivales, ha creído conveniente sacar un modo de emparejamiento "Casual" y otro "Competitivo", precisamente para no jugarse toda la mano de cartas a un solo modo. Ambos siguen la habitual forma de ránking, con la diferencia de que el Competitivo es más estricto, se pierden puntos de experiencia si uno es derrotado y hay penalizaciones más fuertes si se abandona la partida.
El Modo Casual
No vamos a negar que el modo Casual cumple con las expectativas de casi todos los jugadores que quieran echar una partida desenfadada, ya que siempre se sube en el ránking, y la experiencia de juego es muy parecida a la de cualquier otro servidor público comunitario.
Es un soplo de aire fresco a la gente que busca las medallitas y reconocimientos de subir en un ránking, aunque no ganen realmente nada de valor con ello.
Aún Valve sigue ajustando algunos parámetros para hacer las partidas más amenas, como proveer de nuevos jugadores a la partida reemplazando a los que se desconectan, así como ser más laxos a la hora de decidir el equipo ganador. Ahora ya no son tan estrictos a la hora de terminar una partida inmediatamente si ya tenemos un ganador (matemáticamente hablando) y dejan acabar el mapa en todas sus fases.
Éste último punto sigue siendo motivo de controversia, por el simple hecho de que mucha de la gente simplemente entra a jugar sin darle realmente tanta importancia al objetivo del mapa y a veces te puedes encontrar sólo empujando la vagoneta, robando el dosier, o capturando puntos.

Es por eso que si hay algo que se le pueda criticar a este modo, es que no incentiva uno de los motivos diferenciadores y principal baza de TF2, que no es más que el juego en equipo dentro de los distintos tipos de mapas y sus objetivos.
Se pierde así algo de la "magia" del teamplay a expensas de que el jugador pueda andar libremente por el mapa, cual MGE, simplemente matando a diestro y siniestro cual pollo sin cabeza. Cabe decir que siempre habrán los jugadores dispuestos a seguir luchando por objetivos perdidos, pero,
a la larga, esto puede pasar factura hasta para aquellos que quieran jugar bien, sea cual sea ya su situación, si ganador o perdedor matemático.
Otro de los grandes puntos que
hacían historia en el TF2 siempre han sido los servidores comunitarios, aquellos puntos de interés y congregación de muchos jugadores que al final terminaban por hacerse amigos y compartir largas tardes de juegos, y facilitando, por qué no, la creación de equipos para competir. Con esta actualización,
esta clase de servidores han pasado a un segundo plano, primero desde que Valve quitó de Steam la lista de servidores favoritos que se podía consultar directamente sin entrar al juego, segundo desde que se cambió el menú del juego tras la inclusión del MatchMaking, y ahora quedan más escondidos.
Esto es injusto para todas aquellas personas que han puesto dinero de sus bolsillos ofreciendo gratuitamente su servidor, y ayudando a que el TF2 siguiera vivo, incluso después de 8 años de su salida.
El Modo Competitivo
No voy a extenderme mucho en este modo. Nada más verlo, uno puede percibir la rapidez con la que se ha diseñado.
Deja entrever cierto tufo de "necesidad innecesaria", como aquél que siente la necesidad de comprar el último iPhone simplemente porque el vecino también lo tiene (ejem, Overwatch, ejem), sólo que en este caso, no cumplen ni con unas expectativas mínimas de calidad final hacia el jugador.
Por nombrar sólo algunas de las deficiencias, la modalidad sólo permite un 6vs6 y no hay límite de clases. Si la comunidad competitiva tiene ya 8 años y decidió establecer que los equipos debían ser de 6 y no de 8, (tal y como se empezó, imitando a Team Fortress Classic), ni de 10 ni de 12, fue porque
ya se experimentó mucho con combinaciones de clases, normativas de juego y whitelists de armas, haciendo un compendio casi perfecto entre clases, armas y jugabilidad para el desarrollo y disfrute de los partidos. Quizá Valve quiera lavarse las manos y no entrar en discusiones sobre normativas de juego para
evitar chocar con la comunidad competitiva, pero a día de hoy es bastante frustrante encontrarte con que vas a competir, y tienes un equipo con 3 francotiradores y 2 espías.
Decidir no hacer nada también es una decisión y lo decidido hasta ahora afecta negativamente a la imagen de TF2 y de Valve en su capacidad de reinventarse.
Una de las fórmulas que considero más adecuadas para solucionar este problema sería la inclusión de más opciones para configurar la partida. No estaría de más e incluso sería fácil de incluir por parte de Valve una opción que permitiera forzar jugar con la normativa "6vs6 ETF2L" o "ETF2L HL", o las de UGC o las de ESEA. Al fin y al cabo no hace falta incluirlas todas, sólo las más representativas para tener una experiencia de juego mejor. Y aún más importante sería reproducir la pantalla de configuración de equipo, cual lobby, donde la gente pueda elegir, al menos, la clase principal que desea jugar, con tal de saber si encajas en el equipo o sobras porque ya hay 2 soldados elegidos o 1 médico.
Quien no quiera perder el tiempo configurando esto, ya tiene la opción del Modo Casual. Más claro, el agua.

Sin nada de lo descrito en el último párrafo, no merece la pena jugarlo.
Cuando compites, necesitas tener unos parámetros mínimos garantizados, por los cuales, después de jugar una partida, puedas determinar con precisión qué ha ido bien y qué ha fallado, con tal de saber en qué aspectos puedes mejorar. Cuando tienes un equipo con 4 espías, aunque ganes, difícilmente sabes si has jugado bien, si el equipo contrario era un paquete, y mucho menos sabrás si te sirve de algo para mejorar porque no sabrás lo que te encontrarás en la siguiente partida.
¿Es esto competición?.
Objetivo de los videojuegos y necesidad de diferenciarse
Este artículo no hace más que complementar lo ya dicho en
Overwatch, una burda copia del TF2, título en un tono claramente irónico. Las medias tintas casi nunca han funcionado, y menos cuando una decisión no se termina de tomar, como lo explicado en el Modo Competitivo. Team Fortress 2 puede seguir existiendo, sí, pero adecuándose a lo que quiera y necesite la comunidad. La apertura de la Workshop fue todo un avance en cómo los jugadores pueden moldear, crear y definir qué es para ellos este juego. No hay necesidad de hacerlo igual a las nuevas tendencias y ni mucho menos intentar traer aspectos que han triunfado en otros videojuegos por el simple hecho de tener miedo a que TF2 se quede atrás.

Siempre ha sido difícil o casi nula la comunicación de Valve con la comunidad competitiva de TF2, y sacar a la luz el Modo Competitivo de esta manera, significa que
Valve no ha entendido nada de lo que significa "competir" en TF2, ni va a incentivar a que la gente siga compitiendo sólo para conseguir una estampita más en su ránking. Hay un momento en el que nos hartamos de las chucherías y queremos que se nos valore por algo más que por unos partidos que, al fin y al cabo, son una ruleta rusa.
En términos absolutos,
TF2 tampoco ha ganado más jugadores desde la introducción del MatchMaking (
estadística de jugadores). Poco más hay que decir con respecto a esto cuando vamos comparando los meses. La tendencia es la que es, la misma o incluso hacia la baja. Con esto, ni tan siquiera podemos llegar a decir que Frankenstein triunfó en los escenarios.
Sin necesidad de comparar, TF2 sigue de referencia dentro de su género, apareció Overwatch y aparecerán muchos más, y nunca deberían ser copiados de esta forma tan fría.
Es necesario que Valve construya una escala de valores sobre lo que es TF2 porque actualmente está en una clara crisis de identidad. Por delante la dignidad frente la innovación desarraigada. Si hay algo de bueno en todo esto, ha sido el refrescante Modo Casual, aunque recordemos que en detrimento de una comunidad que hizo crecer el TF2 durante mucho tiempo. Sin grandes cambios anunciados por venir, ¿Era esto todo lo que esperábais del matchmaking?